你的桌遊設計夢想值多少錢-那些現實教會我的事

一個不甘於平凡的創作者,到底該如何評估自己夢想的價值?

我們這個產業,特別多滿懷夢想與希望的創意工作者,我也不例外。在2016年,為了樹立所謂的品牌格調與實踐自我理想,我選擇挑戰了一件事情:以德式桌遊思維做一個規格很大且富有創意的遊戲:一款以香味嗅覺來玩的桌上遊戲−《調香師》。

2016《調香師》桌遊企劃階段,我開始挑戰一個自我實踐的里程碑。

對於自我價值的實踐想像,成為了這群創作者一股銳不可擋的動力。

其實在做這個企劃之前,我已經企劃了十個以上的桌遊產品,在公司成立的第二年,約略是2012年底,因當時台灣桌遊創作環境發展才剛起步沒多久,小品遊戲(或稱毛線遊戲)成為了大眾入門的產品,所以當時的《躲貓貓》桌上遊戲便成為了上市一個月內就二刷的熱銷爆款產品,也成為了大玩桌遊廣為人知的代表作品之一。

當時蔚為風潮的《躲貓貓》桌上遊戲,走的是賣萌路線。

或許是運氣好吧?當時也只能這麼想,對於如何創造「熱銷」這件事情,當時的研發者大概都還抓不到頭緒。但這個產品的成功,也導致了幾個狀況:一來是市場上開始跟進「貓咪」主題,相關主題產品開始搭上熱潮而發行、二來是這個企劃在2016年時,企劃與遊戲視覺形式被幾乎原封不動地山寨,在中國低價市場上開始流通。

當時的山寨品被朋友截圖,傳到我的訊息夾,相關事件可以參考這裡:https://pse.is/AVQV7

綜合這兩點原因,我當時其實極度感到厭惡,最討厭跟別人一樣的我,內心的創新魂又在作祟,那時的心態便是想證明:除了貓咪,我們還能有很多好的桌遊企劃,你們愛抄就來吧,我來做一個你們很難抄的東西。

驚人的行動力,像是一股傻勁,令人沈溺於創作與實踐夢想的過程。

獅子座的好勝心真不是蓋的,包括行動力也是。於是我從那時候開始,就發願要讓自家的作品與市面上與眾不同,這其實未必是件壞事,但這篇文章就是想跟大家分享,那些屬於內心慷慨激昂的夢想,從無到有到底經歷了什麼樣的歷程、以及如何評估「你的夢想值多少錢」這樣現實面的問題。

內部測試版本的《調香師》桌遊,後來正式上市的樣貌變了很多。

那時的我,跟現在很多桌遊設計師一樣,認為「做出接近德式桌遊規格的遊戲才是證明設計價值與能力的方法」,妄想著這樣的東西才能跟國際市場的產品並駕齊驅,所以當時真的是以很「歐式」的樣貌與遊戲方式在做這個企劃,包含配件、美術、包裝、價格等,都大量參考了德式桌遊的呈現與做法。

這款遊戲從企劃、香味印刷技術克服、遊戲與嗅覺如何做結合…等,花了大約6–8個月的時間,其實相較之下以現在的經驗來看不算太久,但當時可是卯足了全力在挑戰這件事。當時,砸下的成本不只是時間,還包含了負擔香味印刷技術的費用(大約多出平常印刷預算的1.5倍),還找了俄羅斯插畫家繪製所有的遊戲視覺,為的就是想要做出「能與國際接軌」的想像目標作為定義的桌上遊戲。

當時的美術視覺,也是初次跨海找尋繪師,透過EMAIL方式做了許多溝通,才有了後來的樣貌。

夢想讓人成為一個膽大的冒險者,也成為一個盲目的實踐者

這個帶有個人情懷的企劃,到最後透過了嘖嘖(台灣群眾募資平台)在製作期間募得了約五十萬左右的資金,那時的想法是,起碼印刷費用有了。但後續還有很多數據,一直到了產品上市兩年後(也就是今年)才能去做整合性的評估,也是寫這篇文章的初衷之一,接下來我會用一些數據來驗證,實現一個夢想要花多少成本、以及到底該怎麼評估這個夢想成形以後的價值

很多個人或團體創作者,常常使用「熱血」技能,去面對一切的挑戰。那是一種自我信任、自我實踐、自我成長的過程。我們盡情地刻畫未來可能的成功樣貌、認為自己正在突破一些關卡,總之,這樣的我們似乎義無反顧

但是,以實際面向來說,如果光看當時群眾募資的金額,就算足以支付香味印刷技術所需要的金額,我們仍欠缺很多研發資金。

「研發資金」這四個字到底代表什麼?其實說穿了就是創意團隊的維運成本、或是個人創作者為了研發而所需的生活費用,但是,這些費用其實時常被創作者所無視,彷彿開了熱血我們就能生存。

為了體現嗅覺與桌遊的呈現,當時花了堪稱「鉅資」在研發嗅覺卡片產品上,當然這是一個和以往研發作品來比較的相對計算概念。

如果以這個專案來說,假設從企劃到產品生產,大概花了八個月的時間,那麼就要以投入專案的人數乘上專案執行時間來計算研發成本。當然研發成本的面向有很多,人力當然就是最吃重的那一環。

只是,一直到現在,我還是發現有許多創作者會用一種評估去思考所謂創作成本的回收:等到我拿到產品銷售與往後可能延伸的授權金,我就不會虧本。

這樣的想法,真的是對的嗎?

衡量夢想的價值,必須包含「夢想實現」的定義是什麼,以及這實際上必須花多久時間。

你有沒有想過,所謂的「夢想實現」的具體內容應該是什麼?有些桌遊設計者的定義可能是「自己的創作被出版社作為商業出版」、或者是「我研發了一個產品然後放到市面上販售」 、甚至是「在國際市場取得能見度」…等等,不管是哪一種論調,目的都是一樣的 :你該如何透過這樣的創作來獲得金錢、或是金錢以外的任何具有價值的東西。我們先以幾個問題來找出適合上述幾個描述的合理性與價值性。

期望自己的創作被出版社作為商業出版、在國際市場取得能見度

如果是這個論調,我評估你想獲得的東西不外乎兩種:名聲、或是一份收入。那麼,你所謂的名聲該如何堆疊?這必須考量到「市場發行規模」、「獲得指標性獎項」或是「你有多少機會能在公開場合讓人知道這是你的作品」。目前桌遊產業所謂的「大師」,除了「代表作」與「遊戲特色」所相交而成的這個遊戲最重要的因素以外,不外乎還得靠那些全球通路量很龐大的出版社,將這個作品海量發行推向全世界進行出版,才能有機會讓你成為一個家喻戶曉的名人。但這在目前台灣的創作環境來說,不管是獲得海外指標性獎項(例如德國SDJ,其實是一個對於德國境外發行的作品相當不友善的獎項,除非是當地發行的遊戲,否則難以獲得審核資格,但它的確具備指標性地位)、或是達到能夠觸及全球的市場規模與發行量,一般來說除非已經有國際上的通路合作聯盟,否則這件事情在產品第一刷上市期間是相當難達成的條件。

《調香師》在2016前往德國埃森桌遊展的推廣現場。
《調香師》在2016年德國埃森展發表會上的重點曝光。

打開名聲,媒體的力量功不可沒,如何增加曝光度絕對是要考量的重點。

延續剛剛所說的,如何增加作品的能見度以獲得名聲,或許是很多設計師個人的重點。那麼,媒體絕對是你的好朋友,但是你必須符合他們想要報導的特性。當然,除了議題炒作以外,你的作品必須塑造更多自身足以被報導的價值,這會讓你的名聲與作品能見度做到事半功倍的累積,以符合你本身對於自身名聲與價值的堆疊。

《調香師》在當時受到許多媒體的關注與報導,其報導價值在於產品的創新以及滿足人們的好奇想像。相關新聞:https://game.ettoday.net/article/758966.htm
《調香師》企劃的雜誌平面媒體專訪報導,也都是對於產品上市後推廣很好的加分項目。

但,說句老實話,這些名聲是否能轉換為你的產品訂單?我只能說真的相當困難。如果你希望名聲以外還能獲的收入,達到所謂的「名利雙收」,這可真是難如登天,對桌遊來說也不會是常態,通常可能都是那些萬分之一的頂尖設計者才能做到的事情,否則他們如何能被堪稱為大師、作品又如何被稱為「神作」呢?

不只販售一途,所有的創作品應該有其延伸可回收的額外價值。

我常常想要倡導一個觀念,如果我們將桌遊娛樂視為一種文化、而打造這個文化所需的創意便應該藉由不同形式而有所發揮,販售絕對不會是唯一出路。例如,你的設計能力是否能藉此被挖掘、往後能獲得更多的延伸收入機會,這也是足以評估價值的一個重點。以《調香師》為例,當時也因獲得了文化部的創意加值競賽獎項,而有了額外的獎金收入。當然這件事情你可以在一開始便想到要怎麼去執行,來獲取更多的名聲建立機會,但我想大部分人還是視它為一個可遇不可求的契機,只是我的看法比較不同,如果你學會了如何透過多元發展面貌的可能性去企劃自己的產品,這些機會都是能被塑造出來的,重點就是你如何在產品發行前便清楚了解你可以將這個創意做哪些延伸應用、或是如何能達成讓你獲得額外商機的方法

「我研發了一個產品然後放到市面上販售」,真正需要被檢視是否符合夢想價值的項目是什麼?

就算有得獎與媒體加持,《調香師》最終仍花了兩年的時間才賣光所有的庫存。如果你在研發時期就算過所謂的「損益兩平點」,你通常會獲得一個「賣幾盒可以回本」這樣的數字觀念。其實計算上也很簡單,首先必須學會將你的研發時間轉換成一個金額,不管是用上班族薪水計算或是你自己希望的目標收入都好,再加上產品的製造成本或行銷成本、倉儲成本等,並計算終端售價與這些成本之間的差額,再以生產量平均計算便能取得這些數字。如果你交給通路(網路或實體都好)幫你販售,那麼你的每盒利潤便相對低一些,卻能換到比較好的銷售轉速 ;相反來說,如果你想利潤高一些,那就自己跑跑展會或自己當銷售員吧,少了通路的抽成當然利潤高,但相對來說你要付出的時間成本又是一回事、銷售速度當然也不會有多個據點幫你販售來得快。

創新讓這個作品獲得了許多肯定,但這些卻無法立即換成收入,這是非常常見的事。

獲得最成功價值的產品,時常不是那些為了證明自己的夢想作品,而仍然是那些符合創造出市場需求定義的產品。

桌遊如果去討論所謂的「成功價值」,當然要從銷量與授權量去評估。我們自己的經驗之下,最成功的遊戲並不是我花了半年以上時間所磨練出來的作品,反而是那些只花兩三個月隨興所至而做的小遊戲-《汪喵餅乾戰》,獲得了巨大的成功,在國內外的銷售量與授權量與《調香師》這樣的夢想企劃比起來,相較之下根本是突破天際。可怕的是,這樣的案例在我們的產品當中還不只一個,這不免讓我想起當初做這個遊戲時,設計師大概只花了一杯咖啡的時間就做好這個遊戲雛型(我印象很深刻當時是在一個咖啡廳裡試玩了這個遊戲),而且還根本是因為想要塞滿印刷落版時所剩餘的卡片欄位,數量只有33張的限制條件之下所做出的一個遊戲。當然包裝與配件企劃以及可愛的圖像功不可沒,但不免讓我多年後的今天回想起來,相較之下針對夢想企劃所做的付出與收穫所不成對比的狀況,真是令人感嘆萬分。

《汪喵餅乾戰》除了獲得韓國、中國等地的語言版本授權,在日本外銷上更是所有產品中的第一名。

在市場規模不足的環境、以及爆炸性成長的國際市場兩者夾擊之下,每個實踐夢想的過程彷彿都是一場賭局。

寫了這麼多,其實我想表達並鼓勵創作者的唯一說法是:不需要對成功作品的樣貌有所固定定義、也不需要去模仿海外知名的作品,更不需要認為只有做出德式大遊戲才能獲得成功,這些根本都是自己心態上的謬誤罷了。如何做出讓人人見人愛的作品,這些作品又具備哪些特點,才是我們值得去深思與研究的。

你的桌遊設計夢想究竟值多少錢?這麼一個看似俗套的問題,其實才是真正看穿做這件事情的價值與必要性的唯一準則。當然,如果不抱持著賺大錢的想法做這件事,甚至是虧錢你也要做這件事,我覺得就不太需要討論了,去做就對了!但千萬記得:實現夢想前要先現實,這同時也是大玩桌遊品牌創辦人的理念之一,我常常拿這句話出來做文章。(笑)

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